5. Untersuchung (Fragebogen)

5.1 Ziel der Untersuchung

5.2 Schwierigkeiten, Art der Befragung

5.3 Methode

5.4 Empirische Auswertung des Fragebogens

5.5 Untersuchungsergebnisse, Interpretation

5.6 Schlußfolgerungen


In Punkt 4 wurden einige Fragen aufgeworfen, die nicht vollständig geklärt werden konnten. Über MUDs mit solch differenzierten Sozialstrukturen und der Möglichkeit zum playerkilling wie im Xyllomer haben noch keine mir bekannten empirischen Untersuchungen stattgefunden, weswegen im Rahmen dieser Zwischenprüfungsarbeit eine Umfrage durchgeführt wurde.

5.1 Ziel der Untersuchung

Ziel der Untersuchung ist es, die bisher angenommenen Thesen zu untermauern (oder zu widerlegen) und Meinungen und Kommentare von Spielern zu sammeln. Auch neue, bisher nicht beachtete Aspekte, sollen aufgegrifen werden.

5.2 Schwierigkeiten, Art der Befragung

Wie schon erwähnt, liegen mir keine bekannten Untersuchungen speziell über MUDs, in denen playerkilling erlaubt ist, vor. Es ist hier schwierig, an die Spieler heranzukommen, da sie im MUD meist nur sehr ungern über sich selbst reden, sondern möglichst weit in ihrer Rolle aufgehen.

In sogenannten friendly-MUDs sind Untersuchungen leichter durchzuführen, da es keine großen Unterscheidungen zwischen player und character gibt und normalerweise die Spieler eher dazu bereit sind, freiwillig von sich erzählen. Deswegen kann nicht vorhergesehen werden, wie viele Spieler tatsächlich an der Fragebogenaktion teilnehmen und ob sie einen repräsentativen Querschnitt der MUD-Benutzer darstellen. Anonymität muß hundertprozentig gewährleistet werden können, um auch zurückhaltende MUDder zum Mitmachen zu bewegen.

Für Befragungen im Internet stellt sich auch das Problem der Art und Weise, wo und wie der Fragebogen dargeboten wird. An einem HTML-Dokument [Formular auf einer Homepage, dafür braucht der Untersuchungsteilnehmer WWW-fähige Programme wie Netscape oder den MS-Internet-Explorer.] könnte ein Teil der Spieler nicht partizipieren, da viele nicht über WWW-Programme verfügen. Bei einer Befragung via Email wiederum kann die völlige Anonymität nicht gewährleistet werden.

Die Administration des MUD Xyllomer hat mir angesichts dieser Problematik eine völlig neue Methode vorgeschlagen und programmiert, bei welcher die Fragebogen innerhalb des MUDs ausgefüllt und abgegeben werden können.[Innerhalb der out-of-character-Zone des MUDs wurde eine virtuelle Box errichtet, von welcher sich der player sich den ebenfalls virtuellen Fragebogen nehmen, ausfüllen und in die Box einwerfen konnte. Hierfür mußte der Spieler also das MUD nicht verlassen.]

Wie bei den anderen Methoden auch besteht hier die Schwierigkeit des asynchronen Charakters der Untersuchungsform. Es muß in Kauf genommen werden, daß es keinen direkten Kontakt zum Teilnehmer gibt und auch keine Möglichkeit für eventuelle Rückfragen.

Der Vorteil an diesem MUD-internen Fragebogen ist eine einfache Erreichbarkeit, was eine höchstmögliche Rücklaufquote garantiert.

Es muß aber auch bedacht werden, daß der Fragebogen ausgefüllt wird, während der Spieler on-line ist, also während er normalerweise spielen könnte. Eventuell muß er sogar Modemgebühren bezahlen. Deswegen muß die Beantwortung möglichst kurz gehalten werden können, ansonsten könnte der Spieler vorzeitig abbrechen.

Ein weiteres Problem betraf die Wahl der Sprache für den Fragebogen. Das MUD Xyllomer ist international, die benutzte Sprache ist Englisch. Deswegen hatte ich die Auswahl, den Fragebogen auf Deutsch oder auf Englisch zu gestalten. Deutsch wäre sicherlich für mich einfacher gewesen, sowohl für die Fragestellung als auch zur Antwortauswertung, aber ich habe mich für Englisch entschieden, um auch den Anteil der ausländischen Spieler berücksichtigen zu können. Die Spieler konnten die Fragen aber auch in Deutsch beantworten, sofern ihnen dies lieber war.

Um den Spielern einen Anreiz zu geben, an der Befragung teilzunehmen, versprach ich, die Auswertung des Fragebogens in englischer Sprache im Xyllomer veröffentlichen.

5.3 Methode:

5.3.1 Empirische Datenerhebung der Spieler-Informationen

Wie schon erwähnt, sollte der Fragebogen möglichst kurz sein, die Beantwortung sollte zwischen fünf und zehn Minuten dauern (fiel aber bei ausführlichen Antworten deutlich länger aus). Da der Schwerpunkt auf Meinungen und Kommentaren lag, mußte der empirische Teil möglichst kurz gehalten werden. Abgefragt werden deswegen nur folgende Punkte:

5.3.2 Sammlung verschiedener Meinungen und Kommentare

Hier liegt der Schwerpunkt der Untersuchung. Um den Spielern die Möglichkeit zu lassen, je nach Interesse ausführlich oder knapp zu antworten, wurden möglichst komplexe Fragen gestellt und nicht jedes Item gesondert, wie es eigentlich wünschenswert wäre. Wichtig waren mir hier nicht so sehr empirische Daten, sondern einzelne Meinungen und Kommentare.

Da dies eine soziologische Arbeit ist, werden psychologischen Aspekte vernachlässigt. [An psychologischen Untersuchungen wäre z.B. eine von Sonja Utz zu nennen, die 1995 im TAPPMud stattfand und sich mit den Persönlichkeitsaspekten von MUDdern befaßte, siehe Literaturliste.]

Es werden folgende Fragestellungen nach den in Punkt 4 aufgeführten Problemen gestellt (dabei soll bei Fragen über die characters jeweils für den Haupt-character und eventuell für oft gespielte seconds geantwortet werden):

  1. Warum MUDdet der Spieler, wie wichtig ist ihm das MUD allgemein, inwieweit hat es Einfluß auf sein real life (Studium/Job, Termine etc.)?
  2. Als was für ein Typus schätzt sich der Spieler ein (Abenteurer, Geselliger, Entdecker oder Killer)?
  3. Rollenspiel (wie wichtig ist es für den Spieler, wie sehr spielt er seine characters aus, unterscheiden sich die Rollen der characters sehr von den Auffassungen des Spielers?)
  4. Spielinteresse ("Spielziel"): starker character/Soziales/Familie...
  5. Das Verhältnis zu good/evil: allgemein, die Götter, die Gilden, was denkt der Spieler darüber.
  6. Ic – ooc: Wie weit unterscheidet der Spieler zwischen ic und ooc, wann besteht ooc-Interesse an anderen Spielern, werden "Freundschaftsdienste" für befreundete Spieler geleistet?
  7. Cheating: Was denkt der Spieler von cheating, (wie oft) cheatet er, meldet er bugs?
  8. Besucht der Spieler MUD-Partys, hat er ooc-Freundschaften bzw. Beziehungen, wie wichtig ist ihm dieser Aspekt am MUD?
  9. Frustration im MUD: Ist der Spieler bzw. sein character oft im MUD frustriert, wenn ja, von was?
  10. Sonstige Meinungen und Kommentare, die in keinen der obigen Punkte passen.

5.4 Empirische Auswertung des Fragebogens

Es wurden 45 Fragebögen gesammelt, davon 44 valide (ein Fragebogen wurde völlig leer abgegeben und deswegen in die weitere Untersuchung nicht mit einbezogen). Einige Spieler antworteten auf manche Fragen nicht oder unzureichend, diese Antworten wurden nicht berücksichtigt.

Ich hatte als Bearbeitungszeit ca. 5 bis 10 Minuten angegeben, die meisten Teilnehmer benötigten jedoch viel mehr Zeit, da die Antworten weitaus komplexer wurden als von mir erwartet.

Viele der deutschen Spieler beantworteten den Fragebogen übrigens auf Englisch.

Da davon ausgegangen werden kann, daß nur die Spieler geantwortet haben, die sich auch für out-of-character interessieren und sich nicht nur für reines roleplay einloggen, kann sich das Ergebnis nicht auf die gesamte Population beziehen, sondern nur auf die Teilnehmer an der Untersuchung.

Das Alter der teilnehmenden Spieler ist breitgefächert von 18 bis 35 mit einem durchschnittlichen Alter von 25,8 Jahren. (Der Median liegt bei 26 Jahren.) Ich gehe davon aus, daß es in Xyllomer besonders noch jüngere Spieler gibt, die aber aus mangelndem Interesse nicht an der Fragebogenaktion teilnahmen.

Von den 44 Teilnehmern sind 39 männlich und 5 weiblich, was wohl ungefähr den realen Verhältnissen im MUD entspricht. Zumindest wurden auf MUD-Partys Relationen von ca. 1:10 w/m festgestellt.

Der größte Teil wohnt in Deutschland (30 Personen), dann folgen die USA (6), Spanien (3), Großbritannien (2) und jeweils ein Teilnehmer aus Indien, Irland und Schweden. Es gibt auch Vertreter aus anderen Ländern, die im Xyllomer spielen, doch der Großteil ist aus Deutschland und den USA.

Der größte Teil (75,0%) der MUDder studiert (hauptsächlich naturwissenschaftliche Fächer) bzw. besucht eine Schule, der Rest (25,0%) arbeitet (meist Berufe, die mit Computerbetreuung zu tun haben).

Gespielt wird zu 43,2% hauptsächlich von der Universität, zu 34,1% hauptsächlich von zu Hause, und zu 22,7% gemischt.

Durchschnittlich wird seit 2,86 Jahren "geMUDdet" (der Maximalwert 7 Jahre), im Xyllomer wird seit durchschnittlich 2,44 Jahren (der Maximalwert war 5 Jahre) gespielt. Für 76,74 % war Xyllomer gleichzeitig das erste MUD.

Die Spieler gaben an, durchschnittlich 19,5 Stunden pro Woche MUD zu spielen. (Der Median liegt bei 20 Stunden pro Woche.) Viele fügten hinzu, daß es früher mehr war.

65,9% der Befragten gaben an, daß Xyllomer das einzige MUD ist, an dem teilgenommen wurde. Der Rest (34,1%) spielt auch in anderen MUDs, doch Xyllomer ist hier für die meisten das hauptsächlich genutzte MUD.

Bei über der Hälfte der Spieler (53,7%) hat Xyllomer viel oder sehr viel Einfluß auf ihr reales Leben (soziale Kontakte, Studium/Arbeit), etwa ein Drittel (36,6%) gab an, daß Xyllomer etwas bis mittelgroßen Einfluß auf ihr Leben habe und 9,7% waren der Meinung, daß Xyllomer so gut wie keinen Einfluß auf ihr reales Leben habe.

Als Auswirkungen gaben die Spieler teilweise reduzierte soziale Kontakte zu Nicht-MUDdern sowie Vernachlässigung des Studiums und der Arbeit an. Viele gaben jedoch zusätzlich an, daß sie durch MUDs einen neuen Freundeskreis gewonnen hätten.

Durchschnittlich haben die Spieler 2,6 characters (die höchste Anzahl war 6 characters), jedoch wird zu 83,7% nur einer hauptsächlich bis ausschließlich gespielt. Der Rest (16,3%) gab an, zwei oder mehr characters ungefähr gleich oft zu spielen.

Etwas weniger als die Hälfte der Spieler (46,3%) gaben an, cross-gender-characters erschaffen zu haben. Alle berichteten dabei von besonderen Erfahrungen, auf die ich später etwas näher eingehen werde.

Als Hauptinteresse am Xyllomer gaben (bei Mehrfachnennungen) die Spieler folgendes an:

65,1% Rollenspiel (Typ: Der Rollenspieler)

50,0% soziale Kontakte/Kommunikation (Typ: Der Gesellige)

45,5% Erforschung neuer Welten (Typ: Der Entdecker)

36,4% powerful character im MUD (Typ: Der Abenteurer)

16,3% playerkilling (Typ: Der Killer)

Als Hauptziele ihrer characters wurde genannt (bei Mehrfachnennungen):

54,5% sozialer Status

45,5% hoher Rang in der Gilde

43,2% "stark" (powerful) werden/sein

13,6% Familiengründung

Für 76,7% der Spieler ist Rollenspiel in Xyllomer wichtig bis sehr wichtig, für 18,6% normal wichtig und für 4,7% eher unwichtig.

Auf die Frage, ob ihre characters im Xyllomer verschieden von ihnen selbst seien, antworteten 52,4%, daß ihr character sich kaum bis manchmal von ihren selbst unterscheide. 9,5% spielen mehrere characters, von denen einer ihnen ähnlich sei und der andere nicht. 31,0% antworteten, daß ihr character von ihnen verschieden sei und 7,1% verweigerten explizit die Aussage.

35,7% der Teilnehmer (hauptsächlich diejenigen, die angeben hatten, daß ihr character im MUD sich kaum von ihnen selbst unterscheide) gaben an, daß ihr character eher gut sei. 11,9% bezeichneten ihren character als eher böse, 23,8% als eher neutral. 28,6% spielen mehrere characters verschiedener Gesinnung. Viele der Spieler, die gute characters haben, fügten hinzu, daß sie gerne auch einen bösen character spielen würden.

50,0% der Spieler sind mit dem Rollenspiel in Xyllomer zufrieden. 38,6% hätten lieber mehr Rollenspiel im Xyllomer (dafür weniger playerkilling), während 11,4% lieber weniger Verpflichtung zum Rollenspiel hätten.

Auf die Frage, ob in-character und out-of-character streng getrennt würde, antworteten 48,8% mit ja, 16,3% mit nein und 34,9% mit manchmal.

In-character-Erlebnisse nehmen 26,5% der Spieler ernst, 41,1% nicht und 32,4% manchmal (hier besonders playerkills).

Auf die Frage, ob Spieler öfters durch das MUD frustriert würden, antworteten 45,0% mit ja, 7,5% mit nein und 47,5% mit manchmal. Als Hauptgründe für Frustrationen wurde playerkilling und mangelndes Rollenspiel anderer angegeben.

56,1% der Befragten gaben an nicht zu cheaten, 4,9% gaben zu zu cheaten und 39,0% sagten aus, manchmal zu cheaten.

An MUD-Partys und anderen Treffen der Spieler sind 81,8% interessiert, 11,4% nicht interessiert und 6,8% sind gleichgültig.

5.5 Untersuchungsergebnisse, Interpretation

Da die meisten Fragen auf Textantworten ausgerichtet waren, sind die Antworten genauer und umfassender als in der statistischen Auswertung berücksichtigt werden konnte. Es wurden z.B. Gründe für bestimmte Antworten sowie für diese Arbeit interessante Kommentare geliefert. Dies fließt in die weitere Auswertung bzw. Interpretation der Ergebnisse ein.

Kommunikation und Rollenspiel sind laut Fragebogen die wichtigsten Gründe für das Spielen von Xyllomer. Doch beides verursacht auch Probleme. Das reale Leben hat darunter meist zu leiden. So schreibt ein Spieler:

[Rechtschreibfehler wurden von mir zur besseren Lesbarkeit in diesem und den folgenden Zitaten korrigiert, da bei den meisten Antworten auf Rechtschreibung, Satzzeichen etc. nicht geachtet wurde und außerdem deutsche Sonderzeichen (ä, ö, ü, ß) nicht zur Verfügung standen.]

"I ‚wasted‘ two semesters with mudding :( and the warning message at the beginning can’t be big enough imho. [Es wird sich hier auf den von mir in 4.3.4 zitierterten Text bezogen.] As most of my friends also play fantasy rp’s and also mud, it did not affect our friendships, we just ‚meet‘ a bit more often ;). As I also met my girlfriend via the mud I can say it really affected my social life and now I have to deal with it (and I don’t mind at all :) )."

[Zur speziellen Symbolik dieses Zitates: Es wurden sogenannte "Smileys" verwendet: :( (böses/trauriges Gesicht), ;) (Zwinkern) und :) (Smiley = Lächeln). Hier verwendete Abkürzungen: rp = roleplaying game (gemeint sind hier pen&paper-Rollenspiele bzw. Brettrollenspiele) und imho= in my humble opinon (gängiges Kürzel im Internetsprachgebrauch).]

Andere Spieler schrieben, daß sich ihre sozialen Kontakte durch MUDs insofern veränderten, daß der nicht-MUDdende Freundeskreis vernachlässigt wird. Es wird jedoch auch berichtet, daß sich im Gegenzug durch das MUD neue Freundschaften bilden.

Das Rollenspiel ist im Xyllomer – wie schon in der statistischen Auswertung erkennbar – desöfteren Streitpunkt und auch Ursache von Frustrationen der Spieler.

In der Definition von Rollenspiel an sich sind sich die Befragten größtenteils einig. Es wird grundsätzlich folgendermaßen definiert (vier Spielermeinungen):

"Gutes Rollenspiel bedeutet für mich, sich wirklich die Charakterzüge des chars zu überlegen, anstatt sich an archetypische Schemata zu halten. (Der Satai ist gut, der Magier weise, etc.)"

"Good roleplay is quite simply being what your character is supposed to be."

"Hmm roleplay ist es, seinen char so zu spielen wie man will und auch kontinuierlich."

"To me, roleplay means leaving reality at the door and immersing yourself in a different set of circumstances, different rules in a different world. I often get annoyed when characters talk about RL stuff when logged on."

Das Rollenverhalten im Xyllomer wird jedoch unterschiedlich gehandhabt. Manche Spieler verhalten sich im Xyllomer ähnlich wie im realen Leben. (Oft ist der character allerdings mutiger und selbstbewußter als der player am Computer.)

Ein Spieler schreibt dazu:

"From my experience, everybody that roleplays always ends up with approximately the same character. I believe there is some interesting psychology here, because unless the person deliberately sets out to create something totally unlike themselves, they tend to have a lot in common with their characters. I have played several systems, in several worlds with lots of people. Those people that I played many games with always ended up with about the same personality in their characters."

Andere Spieler wiederum nutzen das Spiel mit den Rollen im vollen Zuge aus. Ihre characters sind absichtlich sehr verschieden von ihnen selbst, um verschiedene Aktionen und Reaktionen zu simulieren, die ihnen im Wirklichen leben unmöglich oder zumindest zuwider wären. Auf die Frage, ob der character verschieden von sich selbst sei, berichtet eine Spielerin:

"Somewhat ... my character is much more social than I am in real life. She is also much more bold than I would be, but that's to be expected, I wouldn't actually steal or kill anyone in real life no matter how angry or poor I was. But for the most part, in dealing with IC situations I approach them the same way I would in real life."

Ein anderer Spieler meint zu dem selben Thema:

"Ja z.T. doch erheblich, denn in Xyllomer kann ein char sehr einfach mutig, allen Spannungen/Belastungen trotzen usw., wie sie kaum jemand im rl aushalten würde. Auch die Ausprägung in Richtung gut/böse ist viel eindeutiger als im wesentlich komplexeren rl."

Ein dritter Spieler fügt hinzu:

"[...] My characters‘ life is a series of events, like rl, and he should behave accordingly. Many others do this, I try not to act comfortable around water, as I drowned in a river trying to swim the first time I died. This helps define answers in what to do scenarios."

Die meisten Spieler in Xyllomer haben eher "gute" characters, vor allem die Spieler, die – wie schon erwähnt – eher sich selbst spielen.

Ein "guter" Spieler gab an:

"My characters are usually sort of a neutral/good. I don't consider myself a very good roleplayer, so I leave the bad guys playing to others that are, because I firmly believe that it takes true talent to play a good bad guy and I hate to see the poorly done ones who only kill so they can be bad, or are bad so they can kill."

Da nicht davon ausgegangen werden kann, daß Spieler von Necromancers oder Priests of Huitzilopochtli auch im wirklichen Leben Tendenzen wie ihre characters haben, findet man dort wohl eher tatsächliches Rollenspiel. Aber auch hier fließen Charaktereigenschaften ein. Ein "Böser" hierzu:

Der character beinhaltet natürlich meine RL-Eigenschaften, aber in überspitzter Form. D.h. ich "verarsche" gerne Leute und kann dies im MUD in überspitzter Form tun. So als Beispiel."

Eine anderer Spieler über "gut"-"böse":

"Like probably most people I started with a good char, as it takes some knowledge of the mud to play an evil one in a convincing way. Later I switched to the evil side, as I gave up my good one and only had two more or less ‚black souls‘ then. I do like to play on the evil side, but a big advantage of good chars is that since most chars in the mud are good/neutral it is easier to meet new people and do the kind of roleplay I like most. But I enjoy to play on both sides according to my current mood."

Das Thema Rollenspiel kann trotz der anscheinenden Übereinstimmung Schwierigkeiten in und mit Xyllomer führen, da manche Spieler wegen starker Identifizierung mit ihrem character Geschehnisse im MUD persönlich nehmen, währen andere zwischen in-character und out-of-character leichter differenzieren können. Ein Spieler dazu:

"Obwohl das MUD eigentlich ein ‚Spiel‘ ist, bzw. nicht ‚ernst‘ im Sinne von real life ist, nehmen das MUD einige Leute doch ziemlich ernst. Wenn man seinen character ausspielt und einige Leute evtl. IC damit verletzt, denke ich nicht sofort daran, daß ich den Gegenüber evtl. auch ooc verletze. Bzw. er sich ooc verletzt fühlt, obwohl ich ihn ja überhaupt nicht kenne oder das Verhalten nur auf seinen character abzielt und nicht auf die Person dahinter."

Besonders das Thema playerkilling wird von vielen persönlich genommen. Im MUD gekillt zu werden ist ein Rückschlag für den character und deswegen auch oft Grund zur Ärgernis für den Spieler. Bei playerkilling kommt noch die Komponente dazu, daß der Spieler sich persönlich angegriffen fühlt (auch wenn er der Aggressor war). Playerkilling wird von vielen Spielern aus diesen Gründen nicht gerne gesehen, auch wenn es für fast alle zum Rollenspiel in Xyllomer notwendigerweise dazugehört.

Ein Spieler hierzu:

"[...] PK vermeide ich soweit wie möglich. Ich weiß, daß jedes mal wenn ein Spielercharakter stirbt der Spieler frustriert ist. (Und ich finde das nicht notwendig.)"

PK = playerkilling

Ein anderer Spieler führt weiter aus:

"I would prefer to see more emphasis on roleplaying and less on player-killing. This is the big distinction I see in good/evil guilds. The evil guilds are leaning more towards good roleplaying with less player-killing, while the good guilds are seeming to become more like excuses to kill evil NPCs, monsters, or even other players, a hack-n-slash sort of world. [...] I would prefer more importance on good roleplay, such giving a person a public beating or filling a lawsuit for some insult or something rather than the standard "well, this person will die now" solution."

Eine Andere Meinung zum playerkilling:

"[...] Wenn ich weiß, dieser char ist böse und außerdem der character von dem da drüben, mit dem ich mich privat sehr gut verstehe, dann ist der Thrill, den anderen Charakter plattzumachen, gleich sehr viel größer. [...]"

Zu dem Thema cross-gender-characters gab es mehrere interessante Kommentare von Spielern beider Geschlechter, die diese Art von Rollenspiel ausprobiert haben. Auf die Frage, ob es besondere Erlebnisse mit cross-gender-characters gäbe, antwortete ein Spieler:

"Sicherlich kann ich nicht behaupten, Frauen jetzt, da ich praktisch versuche, eine Frau zu spielen, besser zu verstehen. Aber wenn man plötzlich auf der anderen Seite steht und z.B. viel angebaggert wird (was in Xyllomer meines Erachtens recht häufig passiert), wird einem auf einmal bewußt, wie tolpatschig oder doof sich Bewerber manchmal anstellen, was langweilig wirkt, was originell etc. ... Aber im allgemeinen würde ich vom Dasein als Frau in Xyllomer nicht auf das Leben von Frauen im echten Leben zurückschließen. Kann meines Erachtens nicht als Referenz herhalten."

Eine Spielerin antwortete:

"Yes, only one. the biggest change to notice was how other characters treated my "male" vs my "females". Generally, if my male character (a very weak, young player) asked for help, he would get it, but only to the extent of what was absolutely necessary. example: "Where do I get armour?" answer: "At the armoury. go n n e to find it." Whereas, if my female characters, especially the young, new ones asked for help, they would often get more than they asked for. Sometimes help was even offered without my asking. example: "Where do I get armour?" answer: "Here, let me buy you something. You can also register. Do you know about questing? Here, let me show you." [...] Important to note: this is only true for other male characters' actions towards my characters. generally speaking, female characters have treated both my male and females the same way, being helpful but not overly-so, and more chatty than males."

Ein Spieler bemerkte zusammenfassend:

"Frauen haben es sehr viel leichter in diesem Spiel."

Oft wird sich generell über mangelndes Rollenspiel beklagt, nämlich dann, wenn die Mitspieler lieber Monster killen anstatt Rollenspiel zu machen und sich nur dafür interessieren, daß ihr character Vorteile hat. Rollenspiel bringt für das Stärkerwerden des characters kaum etwas ein, im Gegenteil, z.B. in-character-Diskussionen sind für manche Spieler eher lästig.

Eine Spielerin hierzu:

"Ich finde es schade, daß einige Spieler sich nicht besonders Rollengerecht verhalten sondern mehr auf das Beherrschen technischer Möglichkeiten aus sind. Beispiel: Jemand wendet sich an mich, weil mein character ihm ein gebrochenes Bein heilen soll. Nun, dafür gibt es einen Befehl, den kann ich eintippen und 20 Sekunden später tut die Magie ihre Wirkung und der Spieler ist geheilt und kann weiterlaufen. So mach ich das aber nicht, sondern ich benutze ein paar emotes um das Bein "anzusehen", es "vorsichtig zu betasten", schau nachdenklich, sage "Hmm! Das sieht ja böse aus, wie ist denn das passiert?" – Und dann werden einige Leute schon böse und sagen: "Hey! Der Befehl heißt pcurefracture, nun mach endlich..."

Zum Thema MUD-Partys äußerte sich die Mehrheit durchweg positiv. Die meisten Spieler gaben an, daß es großen Spaß mache, die Spieler persönlich kennenzulernen, die sie bisher nur im Xyllomer durch deren characters kannten. Doch nicht alle sind völlig zufrieden mit dem Ablauf solcher Partys.

Ein Spieler dazu:

"I’ve been at several mud-parties. I dislike it when the talk always meets only the game. Then it is like being at a meeting of stamp-collectors talking only about stamps. On parties I’m merely interested in the players, not the game"

Ein anderer Spieler berichtet:

"[...] It was fun except for some people who instead of greeting you, they just had some words for me like "You killed me" or "I know who are your chars!", or "You were who stole from me" And some other stupid thingies. On the other side, mud parties are fun :-)"

Hier wird deutlich, daß einige der Spieler nicht in dem Maße zwischen in-character und out-of-character trennen, wie es besonders auf MUD-Partys, auf denen sich die Spieler und nicht die characters treffen, wünschenswert wäre.

Dem Thema wizards, also den Erschaffern und Gestaltern der virtuellen Welt, stehen viele Spieler kritisch gegenüber. Sie sind sich dessen bewußt, daß es ohne wizards kein Xyllomer gäbe, beklagen jedoch Hochnäsigkeit und Willkür. Ein Spieler:

"Wizards geben sehr viel Zeit, um in selbstloser Arbeit anderen eine neue Welt zu schaffen, mehr noch, sie halten diese Welt funktionsfähig und erweitern sie ständig. In meinen Augen geben Wizards sehr viel eigene Zeit für andere. Vielleicht nicht alle. Aber viele. :-) [...] Ein anderes Ding ist, daß es einige Wizards gibt, die IMHO ihren Status nur als einen aufgestiegenen Normalsterblichen sehen und ihre neue Macht dahingehen ausnutzen, das Spielgeschehen oder auch das Schicksal einzelner Charaktere zu beeinflussen."

Ein anderer Spieler hierzu:

"The only problem between wizards and players is what players think is "lack of information" about changes and other things from the wizard-side"

Auf die Frage nach Kommentaren zu dem Fragebogen selbst antworteten viele, daß für sie die Beantwortung nicht nur viel Zeit gekostet hätte, sondern sie auch viel nachdenken mußten. Ein Spieler:

"This questionnaire made me think about my relationship to this MUD a lot more deeply than I have recently. It was a little disturbing to me because it forced me to analyse myself. But that was good in a way, because I think it was something that needed to be done which I have been avoiding."

Zur Anonymität der Befragung fiel mir auf, daß manche Spieler absichtlich Hinweise zur Identifizierung ihres characters gaben oder sogar ihren Namen an den Ende des Fragebogens setzten. Auch die Bereitschaft zu weiterführenden Gesprächen bzw. Emails wurde mehrmals geäußert. Andere Spieler machten absichtlich möglichst ungenaue Angaben zu ihrer Person um mögliche Rückschlüsse zu verhindern.

Es gäbe noch weit mehr über die Ergebnisse des Fragebogens zu berichten, aber dies würde den Rahmen dieser Arbeit sprengen. Die wichtigsten Ergebnisse betreffend Kommunikation und Rollenverhalten wurden jedoch so gut wie möglich abgedeckt.

5.6 Schlußfolgerungen

Aus den Ergebnissen der Befragung und meiner Erfahrung mit Spielern des MUDs Xyllomer lassen sich einige wichtige Punkte zusammenfassen.

MUDden macht nicht unkommunikativer, wie man zunächst annehmen könnte (dadurch, daß der Spieler Stunden alleine vor dem Computer verbringt), sondern die Kommunikation wird lediglich verlagert. Anstatt Face-To-Face Kommunikation ist hier der Computer bzw. Internet das Medium. Der Spieler ist weder vereinsamt noch völlig weltfremd. Das Klischee des vom realen Leben ausgeschlossenen Internetsurfer trifft meist nicht zu, da MUDs ein – wenn auch nicht alltägliches – Kommunikationsforum darstellen. Wahrscheinlich gibt es in Xyllomer auch Menschen, die vor der realen Welt flüchten und völlig in der virtuellen Realität des MUDs aufgehen, aber diese scheinen die Seltenheit zu sein, zumindest gab es bei den Teilnehmern der Untersuchung kaum Anzeichen hierfür.

Auch wenn nicht jeder dieser Art von sozialen Kontakten etwas abgewinnen kann und computervermittelte Gefühle nur schwer vorstellbar sind, scheinen die Grenzen, die von der reinen Textform des MUDs festgelegt sind, durch die Phantasie der Spieler teilweise überwunden zu werden.

Allerdings ist dies Ursache für einige Mißverständnisse und Schwierigkeiten. Der Spieler kann sich nie ganz klar sein, ob die Aktionen der anderen an ihn selbst oder seinen character gerichtet waren. Auch stimmen die Vorstellungen, die ein Spieler von anderen hat, oft nicht mit der Realität überein, da diese Vorstellungen sich meist über den character des jeweiligen Gegenüber definieren, welcher sich besonders im Aussehen stark von der realen Person unterscheiden kann.

Auch das Rollenspiel ist nicht so einfach, wie es auf den ersten Blick scheint. Erstaunlicherweise spielen die meisten MUDder eher sich selbst, anstatt eine wirklich andere Rolle anzunehmen. Es werden zwar meist einige Rollen ausprobiert, letztendlich wird aber oft hauptsächlich ein einziger character gespielt. Trotz der freien Rollenauswahl wird im Xyllomer meist eine Rolle vorgezogen, die der im realen Leben ähnelt (nur eben an die Fantasy-Welt angepaßt). Vielleicht kann und will der Mensch einfach nicht aus seiner Haut schlüpfen.

Die künstliche "gut"-"böse"-Situation im Xyllomer ist die Hauptbühne, auf der verschiedene Rollenmuster verwendet und ausprobiert werden. Ein weiterer Punkt ist die Möglichkeit des Geschlechterwechsels, der für alle Beteiligten individuell verschiedene – aber immer interessante – Erfahrungen bietet. Die Möglichkeit, in einer Welt mehrere Identitäten anzunehmen, bietet einen zusätzlichen Reiz. Letztendlich ist es eine Mischung aus diesen verschiedenen Rollenmustern, die das Spielen im Xyllomer offensichtlich so interessant für die Teilnehmer macht, obwohl es auch viele Gründe zur Frustration gibt (playerkilling und mangelndes Rollenspiel).

Die Spieler sind nicht ausdrücklich gegen playerkilling an sich, sondern gegen die überzogene Ausnutzung dieser Möglichkeit. Die Probleme werden durch verschiedene Einstellungen der Teilnehmer verursacht. Während manche Spieler an Xyllomer gerade das playerkilling schätzen und als besonderen Reiz ansehen, sind andere vorrangig an Kommunikation interessiert und sehen playerkill nur als Notlösung an.

Trotz der weitreichenden Anonymität in diesem Medium werden soziale Normen eingehalten und verteidigt. Fanatic good und fanatic evil characters scheinen eher die Seltenheit zu sein. Anarchie wäre im Xyllomer zwar allein schon durch die Programmvorgaben nicht möglich, aber Gesellschaftsstrukturen werden dort sehr bereitwillig akzeptiert, angeeignet und aufrechterhalten.

Danksagung

Zum Schluß möchte ich noch einigen Personen danken, ohne die diese Arbeit nicht möglich gewesen wäre: Zunächst der Administration von Xyllomer, die freundlicherweise und mit großem Interesse die Implementierung des Fragebogens in des MUDs erlaubte und natürlich den Spielern, die teilweise viel Zeit opferten, um auf diesen Fragebogen zu antworteten.

Mein besonderer Dank geht an den wizard Tarjan, der den Fragebogen in das MUD überführte und ihn mit großem Zeitaufwand programmierte, und an den Spieler von Shortterm, der mir bei der Übersetzung des Fragebogens ins Englische eine sehr große Hilfe war.


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