4. Soziales Handeln im MUD im Vergleich zur Realität
Das MUD Xyllomer hat komplexe Sozialstrukturen mit eingebauten Rollenkonflikten verschiedenster Art. Z.B. die typischen Konflikte zwischen sich bekriegenden Göttern wie Rokoon und Huitzilopochtli oder Gilden-Konflikte wie zwischen Dieben und den Satai. Aber auch kleinere Rassenkonflikte (z.B. zwischen Elfen und Zwergen) kommen vor, wenn sie auch meist nicht sehr ernst genommen werden.
Diese verschiedenen Rollenmuster gehören zu dem MUD Xyllomer aber nicht nur programmtechnisch hinzu, sondern die einzelnen player spielen sie auf völlig unterschiedliche Weisen aus. Es gibt einen Unterschied zwischen alignment und Gesinnung. Vom Programm her ist durch das alignment klar bestimmt, was good und was evil ist. Ein klares Schema "gut"/"böse" gibt es aber trotzdem nicht, da wie im wirklichen Leben jedes Individuum eine andere Gesinnung bzw. eine andere Ansicht von gut und böse hat und die meisten sich in kein klares Rollenschema pressen lassen (wollen).
In diesem Kapitel wird aber nicht nur die Vielfältigkeit der verschiedenen Rollen erklärt, sondern auch die Frage gestellt, warum ein player z. B. fanatic good oder fanatic evil characters spielt.
Von den meisten Gilden wird ein bestimmtes alignment ihrer Mitglieder erwartet. U.a. durch das Killen von Monstern (und non-player-characters) und anderen characters steigt und sinkt dieses alignment eines characters automatisch, aber es gibt teilweise große Differenzen zwischen dem Verhalten des characters und dem alignment, daß ihm durch seine Handlungen zugewiesen wird. Im Xyllomer ist Gesinnung, die durch das Rollenspiel gezeigt wird, fast immer viel wichtiger als das tatsächliche alignment des characters.
Im Folgenden werden nun die vielfältigen Möglichkeiten des Rollenverhaltens im Xyllomer dargestellt.
Ein Großteil der player spielt characters, deren alignment und deren Handlungen good sind. Als good werden characters betrachtet, die nicht nur hilfsbereit und freundlich sind, sondern auch Gesetze einhalten und gegen evil characters ankämpfen.
An Gilden stehen besonders die Satai und die Priester von Rokoon auf der Seite der "Guten". Der wichtigste good god ist Rokoon.
Evil sind diejenigen, die Gesetze und Normen mißachten und anderen Schaden zufügen, z.B. indem sie sie killen oder von ihnen stehlen. Als typische Gilden sind hier die Priester von Huitzilopochtli, die Necromancer und die Diebesgilde zu nennen. Evil gods sind u.a. Bhaal und Huitzilopochtli.
Es gibt auch players, deren character als eher oder völlig neutral zu bezeichnen sind. Entweder sie mischen sich überhaupt nicht in die Angelegenheiten der anderen ein oder sie versuchen sich als Vermittler. So verhalten sich die Psionics und die Healers (auch preserver of peace genannt) völlig neutral.
Andere Gilden schreiben ihren Angehörigen kein bestimmtes alignment vor, wie z.B. die Barden oder die Magier. Die meisten Barden stehen aber eher auf der Seite der "Guten". Bei den Magiern sieht es da viel komplizierter aus, hier gibt viele interne Konflikte zwischen good und evil Mages.
Xyllomer ist aber nicht einfach in good, evil und neutral aufgeteilt, sondern es gibt characters, die nach außen hin good erscheinen, sich aber nicht immer so verhalten. Ebenso gibt es characters, die zwar einer evil guild angehören, aber dennoch nicht unbedingt als evil anzusehen sind. [Ein Beispiel: Auch im Xyllomer gibt es die Figur des Robin Hood. Dadurch, daß er (von den reicheren characters) stiehlt, hat er im Xyllomer ein schlechtes alignment. Daß er sein Diebesgut an Arme (hier: an newbies) weitergibt, wird von dem Programm nicht beachtet. So hat Robin Hood im Xyllomer ein evil alignment, obwohl der character eigentlich deswegen nicht zwangsläufig als evil anzusehen ist.] Kaum ein character läßt sich exakt in eine der alignment-Unterteilung einordnen.
Hier kommt es auf das Rollenspiel der einzelnen Spieler an, wie weit sie ihre characters ausspielen und wie sehr sie ihre eigene Mentalität einfließen lassen. Es gibt die typischen fanatic evil characters, die ohne Gnade good characters jagen und killen, aber der Spieler hinter dem Keyboard ist deswegen ooc kein Massenmörder. Und ein fanatic good Satai, der engstirnig seinem Kodex folgend Necromancer schon beim bloßen Anblick angreift, weiß in Wirklichkeit, daß sein character manchmal überreagiert. Beide spielen ihren character hier voll aus. Je mehr sie zwischen sich selbst und dem Charakter ihres characters unterscheiden können, desto besseres Rollenspiel kann stattfinden.
4.2 Probleme mit dem "Rollen-Spiel"
Doch so einfach ist die Unterscheidung zwischen ic und ooc nun auch wieder nicht. Nicht alle können sich von ihren im MUD angenommenen Rollen genügend distanzieren, um immer zwischen in-character und out-of-character unterscheiden zu können.
Geklärt werden muß auch, wieso ein Spieler überhaupt Spaß daran haben kann, z.B. einen richtig bösen character zu spielen, da man nicht davon ausgehen kann, daß er in real life ebenso handelt.
4.2.1 Schwierigkeiten mit der Unterscheidung von ic und ooc
Unabhängig davon, welche Rolle ein player im MUD spielt – er muß sich in sie hineinversetzen können. Die Aktionen, die der character eines players unternimmt, unterliegen also der Vorstellungskraft des Spielers. Viele empfinden es als langweilig, ihre characters so zu spielen, wie sie sich selbst verhalten würden, denn das Spannende am roleplay ist eben das Spiel mit den Rollen.
Doch egal was der character tut, es steckt immer ein Spieler dahinter, der, ungleich dem character, nicht direkt involviert ist und sich immer ein bißchen in der Beobachterrolle befindet. So kann es vorkommen, daß ooc – Gefühle mit in das ic einfließen. Es können Situationen entstehen, in denen der player zwar weiß, daß der eigene character im Unrecht ist, aber trotzdem seinen character voll ausspielt. Dies wird unter den MUDdern als gutes Rollenspiel geschätzt. Oder der Spieler weiß etwas, das sein character nicht wissen kann (z.B. daß für seinen character ein bestimmtes Verhalten ungüngstig oder sogar gefährlich ist), er seinen character dies aber trotzdem tun läßt.
Es gibt aber auch viele Arten von schlechtem roleplay. Die folgenden beiden Beispiele sind zwar offiziell verboten, aber sie kommen trotzdem recht häufig vor.
Es bleibt die Fragestellung, wieso die Spieler ihre characters überhaupt immer wieder aufeinander hetzen und Kriege zwischen Gilden oder Religionen ständig neu entfachen. Im Xyllomer wird nicht nach Harmonie gestrebt, was sich ganz einfach daran erkennen läßt, daß die viele players ihre characters absichtlich so extrem spielen, daß sie immer wieder anecken, sei es nun ein fanatic good oder ein fanatic evil character.
Zwischen den Spielern sieht das ganz anderes aus. Auf MUDpartys (Siehe 4.3.1) sitzen die players von ärgsten ic-Feinden einträchtig nebeneinander und unterhalten sich freundschaftlich über die letzten kills von beiden Parteien, ja planen manchmal sogar neue ic-Feindschaften. Auf diesen Partys wird Wert darauf gelegt, daß keine ic-Konflikte ausgetragen werden – im Gegenteil. Es wird bekräftigt, daß alle nur Teilnehmer eines großen Spiels sind. Das Gruppengefühl als MUD-players ist in den meisten Fällen stärker als die ic-Gruppenbildungen. Trotzdem treten auch immer wieder ooc-Konflikte auf, die auf ic-Ereignissen beruhen. Gerade bei playerkills kommt es vor, daß nicht nur der getöte character traurig oder wütend ist, sondern auch sein Spieler.
Besonders durch wiederholte playerkills kann sich z. B. ein ic-Haß auch auf das ooc-Verhältnis der player untereinander auswirken, d.h., daß Spieler Feindseligkeiten wegen ihrer characters aufbauen und vice versa. Auch ic-Liebesbeziehungen lassen den player oft nicht unberührt und ooc-Interesse am anderen entsteht. (Siehe 4.3.3)
So können sich Erlebnisse des characters auf den Spieler auswirken. Doch auch umgekehrt ist dies der Fall. Je nach Laune des players wird auch der character sich manchmal launisch verhalten. Ist der Spieler in schlechter Stimmung, so wird auch sein character vielleicht mürrischer und ungeduldiger sein als sonst (und umgekehrt). Wenn der Spieler gestreßt oder frustriert ist, so kann er dies im MUD z.B. durch das Killen von Monstern abreagieren. Doch auch die Mitspieler können darunter zu leiden haben.
4.2.2 Frustration im MUD, u.a. durch "unfaires" Spiel anderer
Das Rollenspiel ist komplexer Art, und Spieler können durch das Verhalten anderer gekränkt oder frustriert werden. Viele Spieler gestalten ihren character bzw. ihre characters sehr phantasievoll mit Hintergrundgeschichte und besonderen Eigenarten. Wenn dies nicht oder nur ungenügend gewürdigt wird, ist das für den Spieler meist sehr ärgerlich. Auch wenn andere alle characters eines Spielers gleich behandeln, obwohl sie völlig unterschiedliche Persönlichkeiten haben, so ist dies frustrierend.
Natürlich können auch playerkills dem Spieler die Lust am MUD verderben, besonders wenn sie ohne Grund stattfinden oder es einen character versehentlich trifft.
Andere Gründe für Frustrationen können Änderungen bzw. Neuerungen durch wizards sein, die nicht immer mit den Vorstellungen der Spieler übereinstimmen (siehe 4.2.5).
Manche Spieler spielen aus den genannten Gründen einen bestimmten character nicht mehr oder hören gar ganz mit Xyllomer auf.
4.2.3 Verschiedene Typen von Spielern
Doch warum werden überhaupt MUDs gespielt?
R. Harrisson (siehe Literaturangabe) unterscheidet vier verschiedene Typen von Spielern:
Ich füge dem noch einen fünften Typus hinzu:
Jedes MUD hat seine besonderen Akzente und zieht deswegen bestimmte Typen von Spielern an. Im Xyllomer ist die soziale Komponente und das Rollenspiel sehr wichtig, aber da auch playerkills erlaubt sind, zieht Xyllomer auch "Killer" an. Doch eigentlich ist Xyllomer für Spieler gedacht, die eine Mischung aus allen fünf Typen darstellen.
Wie die Spieler selbst davon denken und wie sie sich selbst einschätzen, wird später in der Untersuchung geklärt werden.
4.2.4 Erfolge und Mißerfolge im Spiel
Je nach den persönlichen Vorlieben der Spieler werden bestimmte Vorkommnisse im MUD als Erfolg oder Mißerfolg gewertet. Das Lösen von Quests oder der kill eines starken Monsters ist sicher eindeutig als Erfolg zu werten. Manchen Spielern ist aber eine besondere Rollenspielerfahrung viel wichtiger als ein kill. Vielen Spielern sind Quests und Monster sogar fast gleichgültig, sie konzentrieren sich völlig auf ihr Rollenspiel und eventuelle soziale Aufgaben, z.B. als Gildenmeister.
In einem solchen Kontext ist sogar das Gekillt-werden nicht immer als Fehlschlag anzusehen, denn es kann dem character Rollenspielerfahrung bringen und eventuell ergeben sich dadurch völlig neue Perspektiven für den character, z.B. eine Gesinnungsänderung oder neue Freund- bzw. Feindschaften. Manche Spieler wiederum legen ihre Schwerpunkte auf Partnersuche oder sogar Familienplanung (eigenes Haus, Kinder...).
Was ein Spieler also als Erfolg wertet, hängt also völlig von seiner Spielweise und seiner Einstellung zum MUD ab. Deswegen kann für das Xyllomer auch kein allgemeingültiges Spielziel genannt werden. Das Stärkerwerden des characters, soziale Stellung und Bekanntheitsgrad könnten als Ziele genannt werden, aber es bestehen, wie eben angerissen, noch viel mehr Möglichkeiten in Xyllomer (siehe 3.2.4).
4.2.5 Probleme zwischen wizards und players
Wizards
programmieren das Spiel ständig um und verändern auf diese Weise. Die Administration entscheidet über wichtige Veränderungen bzw. Verbesserungen, allerdings sind die Spieler nicht immer mit ihnen zufrieden. Das MUD Xyllomer wird ständig erweitert und entwickelt sich vom reinen Abenteuer-MUD immer mehr in Richtung sozial orientiertem MUD. Auch entfernen wizards bugs (Programmfehler) aus der Programmierung, welche teilweise von den Spielern zum cheaten (siehe nächsten Punkt) ausgenutzt werden konnten. Außerdem wird das MUD immer realistischer [Hier ist nicht der Gegensatz Fantasy – reale Welt gemeint, sondern die Verbesserung der Programmierung im Sinne des Rollenspiels. Z.B. wurden Mitte November 1997 verschiedene Sprachen für die verschiedenen Rassen eingeführt mit dem Ergebnis, daß z.B. Elfen und Zwerge sich fast nur noch mit Hilfe von xyllic, der Allgemeinsprache aller Rassen verständigen können – eine Sprache, die auch erst gelernt werden muß.] gemacht, was zwar dem Rollenspiel dient, aber oft dem Spieler gewisse Möglichkeiten erschwert, besonders Anfängern (newbies).Wenn größere Veränderungen in der Programmierung von Xyllomer stattfinden, gibt es meist Proteste unter solchen Spielern, denen möglichst leichte Aufstiegschancen wichtiger als realistisches Rollenspiel sind. Da MUDs nicht demokratisch aufgebaut sind und einfache Spieler so gut wie keine Einflußmöglichkeiten auf die Administration haben, werden Veränderungen meist durchgesetzt. Spieler können allerdings durch Kritik und konstruktive Vorschläge die wizards bei ihren Projekten unterstützen bzw. beeinflussen.
Obwohl Xyllomer seit einigen Jahren existiert, treten noch immer verschiedene Programmfehler auf, die sich meistens negativ für die Spieler auswirken. Es gibt aber auch bugs, die characters Vorteile verschaffen, was von den wizards so nicht beabsichtigt war. [Dies ist darauf zurückzuführen, daß die Programmierung ständig in Veränderung ist, daß ständig neue wizards hinzukommen (die sich meist im Programmieren noch nicht gut auskennen) und an mangelnder Koordination.]
Eine der Spielregeln von Xyllomer besagt, daß solche bugs, wenn sie entdeckt werden, sofort an wizards weitergeleitet werden sollen, damit sie diese Fehler beseitigen. Doch oft werden bugs auch ausgenutzt (dies wird cheating genannt), obwohl dies ausdrücklich verboten ist (siehe: Die Xyllomer Homepage). Für cheating können characters sogar gelöscht werden.
Eine andere Form von cheating ist das Vermischen von in-character-Wissen der eigenen characters, d.h. der Spieler verwendet die Information, die einer seiner characters weiß, auch für seine anderen characters. Auch seine characters sich gegenseitig helfen zu lassen, gilt als cheating.
Es gibt auch noch andere Formen von cheating, denn an sich kann jeder Regelverstoß und jedes Ausnutzen von Programmschwächen bzw. wenn das Verhalten des characters rollenspielerisch nicht erklärt werden kann, als cheating gewertet werden.
4.3 Out-of-character-Interesse am MUD
Die meisten Spieler interessieren sich nicht allein für Xyllomer und die characters der anderen Spieler, sondern sie wollen auch wissen, wer sich hinter einem bestimmten character verbirgt.
Kommunikation zwischen den Spielern findet, wie schon beschrieben, mittels out-of-character-Unterhaltungen innerhalb des Spieles sowie über IRC-Channels statt. Aber oft wollen die Spieler sich auch in Wirklichkeit kennenlernen.
4.3.1 Treffen mit anderen players: MUD-Partys, Stammtische etc.
Mehr oder weniger regelmäßig (ca. zwei Mal pro Jahr) finden offizielle Xyllomer-MUD-Partys statt. Diese werden meist von der Administration organisiert und finden in Deutschland statt, da die meisten Spieler aus Deutschland stammen.
Hier haben die Spieler die Möglichkeit, sich kennenzulernen bzw. sich wiederzutreffen. Auf diesen Partys interagieren nur die Spieler. Es wird Wert darauf gelegt, daß Feindschaften der characters nichts mit den Spielern zu tun haben.
Durchschnittlich sind ca. 60 Spieler anwesend, die teilweise sehr lange Anfahrtswegen in Kauf genommen haben. Manchmal reisen sogar Spieler aus den USA nach Deutschland, um bei solch einer Party dabeizusein. Dies ist ein Zeichen dafür, wie wichtig den Spielern solche Treffen sind.[ Es gibt natürlich Ausnahmen, aber auf den MUD-Partys wird zumindest der Schein gewahrt. Auseinandersetzungen werden nicht offen ausgetragen.]
Auf den Partys werden nicht nur persönliche Dinge diskutiert, sondern das Hauptthema bleibt das MUD. Änderungen und Neuerungen im Spiel, characters, Gilden usw. werden diskutiert, doch eine gewisse Rollendistanz wird gewahrt. Es fallen zwar Redewendungen wie: "..als ich neulich gekillt wurde...", [Korrekt würde es heißen: "als mein character neulich gekillt wurde...".aber die Zuhörer wissen, daß hier natürlich der character gemeint ist.]
Neben den offiziellen Xyllomer-Partys gibt es noch verschiedene inoffizielle, die von einzelnen Spielern veranstaltet werden, und zu denen nicht öffentlich eingeladen wird sondern einzeln, z.B. per Email. Diese Partys sind meist kleiner und hier treffen sich nur Spieler, die sich schon kennen und die meist räumlich nicht weit entfernt voneinander wohnen. In manchen Städten mit hoher Spieleranzahl wurden auch MUD-Stammtische gegründet.
4.3.2 MUD-Freundschaften
Auf MUD-Partys kommt es auch zu Freundschaften. Der Kontakt bleibt dann nicht nur auf das MUD und die Partys beschränkt, sondern manche Spieler besuchen sich gegenseitig in anderen Städten oder sogar in anderen Ländern.
Doch nicht nur durch Partys kommen Freundschaften zustande, sondern manche Spieler beschließen, vielleicht ohne sich vorher je gesehen zu haben, sich gegenseitig zu besuchen, was aber nicht unbedingt zu Freundschaften führen muß. Vielleicht haben sich die characters zwar sehr gut verstanden, aber dies muß nicht unbedingt für die Spieler gelten. Die meisten Spieler berichten aber von positiven Erfahrungen.
4.3.3 (Liebes-)Beziehungen durch das MUD
Besonders interessant wird es, wenn sich zwei characters ineinander verlieben und auch einer der Spieler (oder beide) ebenfalls Interesse für den jeweils anderen Spieler entwickeln. Hier kann es zu großen Überraschungen kommen, wenn der Spieler z.B. erfährt, daß der player ein anderes Geschlecht als sein character (cross-gender-character) besitzt.
Wie in Punkt 4.3.2 beschrieben, kommen auch andere negative Erfahrungen beim ersten Treffen häufig vor. Von anderen Kennenlernvorgängen im Internet unterscheidet sich das Kennenlernen im MUD dadurch, daß die Spieler zunächst den Charakter ihrer characters kennenlernen und sich deswegen noch eher in eine reine Phantasiegestalt verlieben als es im Internet sowieso möglich ist.
Trotzdem entstehen immer wieder Liebesbeziehungen zwischen Menschen, die sich im MUD kennengelernt haben, auch real life Hochzeiten gibt es.
4.3.4 Auswirkungen des MUD-Spielen auf das reale Leben
Beim Login in das MUD Xyllomer erscheint bei dem Spieler u.a. folgender Text auf dem Bildschirm:
This might become a very time-consuming system if you start to use it, it might take effect on your real-life, especially on your studies! Consider this before you start spending your time here!
Diese Warnung ist durchaus ernst zu nehmen. Wenn ein Spieler vollkommen in die virtuelle Realität des MUD eintaucht, kann das reale Leben an Bedeutung verlieren (siehe auch das Zitat der Einleitung). Betroffen sind hiervon vor allem solche Spieler, die mit ihrem realen Leben nicht zufrieden sind. Da dies hauptsächlich psychologisch zu untersuchende Komponenten des Rollenspieles sind, wird in der Untersuchung nur am Rande hierauf eingegangen.
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